Combate manual
Sem auto-ataque e sem lock-on: cada golpe, flecha e magia é mirado por você. A arma equipada define o ataque básico, e o dano muda conforme a região do corpo atingida.
O jogo
Rookie é um action RPG de mundo aberto em terceira pessoa, inspirado no clássico Tibia. Um mundo que já era vivido muito antes de você chegar — e onde o próprio mapa é o quebra-cabeça.
Você começa sem equipamento, sem dinheiro e sem instruções. Caça ratos perto da cidade, junta moedas, compra a primeira arma. No nível 8 escolhe uma vocação. Depois disso é caverna adentro, cada vez mais fundo.
Poços selados, portas escondidas e túneis enterrados espalhados pela ilha — a maioria não abre na primeira vez. Falta uma ferramenta que você não trouxe, uma palavra que um NPC ainda não disse, um detalhe de um livro que você não leu.
Rookie roda na sua máquina, com save local. O multiplayer previsto é cooperativo — jogar com amigos, em rede local ou pela internet. Não é um MMO: não existe servidor dedicado, mundo persistente compartilhado nem PvP.
Mecânicas
Seis sistemas definem como se joga Rookie — e por que cada decisão pesa.
Sem auto-ataque e sem lock-on: cada golpe, flecha e magia é mirado por você. A arma equipada define o ataque básico, e o dano muda conforme a região do corpo atingida.
Metade da barra de experiência, 20% de cada perícia e 20% de chance de perder uma peça equipada. A mochila sempre fica no corpo — e você tem 30 minutos de jogo para voltar e buscá-la.
Andar, correr, agachar, pular e olhar em volta sem virar o corpo. Correr e pular gastam stamina, e com a barra baixa você não salta, não dispara e bate mais fraco.
Capacidade de carga limitada, itens com peso e mochilas dentro de mochilas. Voltar da caçada levando tudo nem sempre é opção: decida o que vale a pena.
Uma tecla alterna entre postura passiva e de combate. As criaturas também têm estados: elas veem num cone à frente, mas ouvem através de paredes — e parado você não faz barulho nenhum.
Nenhum marcador no mapa, nenhuma seta de objetivo. A pista está no diálogo, num livro ou numa inscrição na parede — e progredir é prestar atenção e insistir.
Personagem
Você não escolhe classe ao criar o personagem. Os sete primeiros níveis são deliberadamente sem vocação — o jogo deixa você aprender antes de decidir como vai jogar.
Aço, músculo e a certeza de que a linha de frente é o seu lugar. Vive de vida alta e dano corpo a corpo.
Distância, paciência e leitura de terreno. Quem domina o espaço entre você e o alvo domina a luta.
Frágil de corpo, devastador de longe. Gerencia mana como quem gerencia fôlego numa maratona.
A diferença entre um grupo que volta e um grupo que fica no chão. Cura, protege e sustenta.
Missões
Nenhuma missão de enchimento. Cada uma existe para desenvolver a história, a cultura ou a geografia da ilha — e todas seguem a escola do Tibia: você resolve prestando atenção, não seguindo uma seta.
Buscar, entregar, conversar. A porta de entrada do sistema e o jeito de conhecer os NPCs.
Avançam a história principal ou revelam a fundo o passado de uma região ou facção.
Exigem lógica, observação e manipular o cenário até ele responder do jeito certo.
Não começam com ninguém falando com você. Disparam por uma ação indireta, um objeto tocado, um lugar alcançado.
Pedem um atributo mínimo para seguir — 18 de Força numa porta, por exemplo. E passar por ela cobra o seu preço.
Só uma classe abre aquele caminho. É onde a escolha do nível 8 deixa de ser número e vira conteúdo.
Na linha da Desert Quest do Tibia: cada vocação entra por uma porta diferente e enfrenta o trecho feito para ela — monstros, enigmas ou passagens de furtividade, saltando entre pedras flutuantes ou desviando de quem não pode te ver. Os caminhos se encontram numa câmara central, e a missão continua dali.
Mundo
Cidade, templo, academia, banco e taverna. Na superfície, a fazenda e as pontes. Embaixo, o esgoto e as cavernas rasas — e mais fundo, o covil do dragão, alcançável desde o começo e sobrevivível por ninguém. Capturas do build atual.
Bestiário
Vida e experiência conforme o documento de design. Bear, Troll e Goblin já estão desenhados, mas ainda não modelados — entram aqui quando existirem no jogo.
Roadmap
As sete fases do roadmap oficial, na ordem em que estão sendo construídas. Atualizado conforme as coisas ficam prontas.
Fase 1 · Concluída
Controles completos — andar, correr, agachar, pular e free look. Estados do jogador (parado, explorando, em combate, morto, em diálogo), sistema base de animação e HUD provisória.
Fase 2 · Concluída
Vida, mana, fome e stamina. Comer libera a regeneração; correr e pular gastam stamina. A fome é o que decide se você se recupera ou não.
Fase 3 · Em andamento
Corpo a corpo, XP e níveis, feedback visual de dano e perícias que sobem pelo uso já funcionam. A IA inimiga também: as criaturas enxergam num cone à frente e ouvem através de paredes. Faltam combate à distância e magia, spawn de criaturas, dano crítico por região e habilidades especiais.
Fase 4 · Em andamento
Os 12 slots de equipamento, mochilas com peso e aninhamento sem limite, empilhamento, arrastar e soltar, menu de contexto e o corpo que fica no chão ao morrer já funcionam. Faltam a barra de ações, os consumíveis e dois detalhes: o seletor de quantidade e soltar item arrastando para fora da janela.
Fase 5 · Planejada
Escolha de vocação no nível 8, uma habilidade por classe, sistema básico de missões e os primeiros NPCs com diálogo.
Fase 6 · Em andamento
Save e load locais já funcionam, com as regras fechadas: grava ao morrer, ao sair e a cada 30 segundos, e nunca em combate nem dentro do território de um ninho. Faltam o menu principal e o de opções, com teclas, resolução e volume.
Fase 7 · Planejada
HUD definitiva, tela de carregamento, sons e efeitos visuais, mais a cascata de mensagens ao jogador — o jogo já sabe recusar por peso, mochila cheia ou falta de stamina, mas ainda não conta isso na tela. No fim, a build da demo para Windows.
Fique por dentro
Sem spam. Só atualizações de desenvolvimento e o aviso quando a demo jogável para Windows estiver de pé.
Rookie é feito por uma pessoa só. Qualquer apoio vira tempo de desenvolvimento.