Em desenvolvimento · Unreal Engine 5.7

O jogo

Um mundo que não te deve nada

Rookie é um action RPG de mundo aberto em terceira pessoa, inspirado no clássico Tibia. Um mundo que já era vivido muito antes de você chegar — e onde o próprio mapa é o quebra-cabeça.

Você começa sem equipamento, sem dinheiro e sem instruções. Caça ratos perto da cidade, junta moedas, compra a primeira arma. No nível 8 escolhe uma vocação. Depois disso é caverna adentro, cada vez mais fundo.

Poços selados, portas escondidas e túneis enterrados espalhados pela ilha — a maioria não abre na primeira vez. Falta uma ferramenta que você não trouxe, uma palavra que um NPC ainda não disse, um detalhe de um livro que você não leu.

  • Mundo aberto em terceira pessoa, percorrido a pé
  • Combate 100% manual: sem auto-ataque e sem lock-on de alvo
  • Fome e stamina — correr, pular e atacar custam recurso
  • Perícias sobem pelo uso: você melhora naquilo que pratica
  • Morrer custa metade da barra de XP e um quinto de cada perícia
  • Nenhum marcador de missão, nenhuma seta de objetivo
Single-player, com co-op planejado

Rookie roda na sua máquina, com save local. O multiplayer previsto é cooperativo — jogar com amigos, em rede local ou pela internet. Não é um MMO: não existe servidor dedicado, mundo persistente compartilhado nem PvP.

Minotauro, criatura do jogo Rookie
Minotaur Modelado, riggado e animado in-house

Mecânicas

Os sistemas que sustentam o mundo

Seis sistemas definem como se joga Rookie — e por que cada decisão pesa.

Combate manual

Sem auto-ataque e sem lock-on: cada golpe, flecha e magia é mirado por você. A arma equipada define o ataque básico, e o dano muda conforme a região do corpo atingida.

Penalidade de morte

Metade da barra de experiência, 20% de cada perícia e 20% de chance de perder uma peça equipada. A mochila sempre fica no corpo — e você tem 30 minutos de jogo para voltar e buscá-la.

Movimentação e stamina

Andar, correr, agachar, pular e olhar em volta sem virar o corpo. Correr e pular gastam stamina, e com a barra baixa você não salta, não dispara e bate mais fraco.

Inventário e peso

Capacidade de carga limitada, itens com peso e mochilas dentro de mochilas. Voltar da caçada levando tudo nem sempre é opção: decida o que vale a pena.

Estados do personagem

Uma tecla alterna entre postura passiva e de combate. As criaturas também têm estados: elas veem num cone à frente, mas ouvem através de paredes — e parado você não faz barulho nenhum.

Missões como mistério

Nenhum marcador no mapa, nenhuma seta de objetivo. A pista está no diálogo, num livro ou numa inscrição na parede — e progredir é prestar atenção e insistir.

Personagem

Quatro caminhos, oito destinos

Você não escolhe classe ao criar o personagem. Os sete primeiros níveis são deliberadamente sem vocação — o jogo deixa você aprender antes de decidir como vai jogar.

Warrior

Aço, músculo e a certeza de que a linha de frente é o seu lugar. Vive de vida alta e dano corpo a corpo.

  • KnightDefesa, escudo e controle de área
  • BarbarianDano bruto, fúria e armas pesadas

Ranger

Distância, paciência e leitura de terreno. Quem domina o espaço entre você e o alvo domina a luta.

  • ArcherPrecisão, alcance e dano sustentado
  • HunterArmadilhas, rastreio e companheiro animal

Wizard

Frágil de corpo, devastador de longe. Gerencia mana como quem gerencia fôlego numa maratona.

  • SorcererMagia elemental e dano em área
  • NecromancerInvocação, maldições e dreno de vida

Priest

A diferença entre um grupo que volta e um grupo que fica no chão. Cura, protege e sustenta.

  • ClericCura direta, bênçãos e proteção
  • DruidNatureza, veneno e controle de campo

Como a classe se abre

  1. Níveis 1–7Sem classe. Você tem acesso a todas as ações básicas e nenhuma identidade — o jogo deixa você aprender antes de escolher.
  2. Nível 8Escolha da vocação. A partir daqui, vida, mana e capacidade de carga passam a crescer segundo a classe.
  3. Nível 50Especialização, e é irreversível. Cada vocação se divide em dois caminhos com estilos de jogo distintos.
  4. Nível 100Evolução final da especialização, com habilidades, efeitos visuais e missões exclusivas da classe.

Missões

Alavancas, enigmas e buracos escondidos

Nenhuma missão de enchimento. Cada uma existe para desenvolver a história, a cultura ou a geografia da ilha — e todas seguem a escola do Tibia: você resolve prestando atenção, não seguindo uma seta.

Simples

Buscar, entregar, conversar. A porta de entrada do sistema e o jeito de conhecer os NPCs.

Narrativa

Avançam a história principal ou revelam a fundo o passado de uma região ou facção.

Enigma

Exigem lógica, observação e manipular o cenário até ele responder do jeito certo.

Ocultas

Não começam com ninguém falando com você. Disparam por uma ação indireta, um objeto tocado, um lugar alcançado.

Por atributo

Pedem um atributo mínimo para seguir — 18 de Força numa porta, por exemplo. E passar por ela cobra o seu preço.

De vocação

Só uma classe abre aquele caminho. É onde a escolha do nível 8 deixa de ser número e vira conteúdo.

Como o mundo responde

  • Alavancas que acionam mecanismos longe dali
  • Objetos que, colocados no lugar certo, abrem passagem
  • Palavras-chave que destravam novos ramos de diálogo
  • Trocas com NPCs: o item certo compra a informação certa
  • Portas que não existem até algo revelá-las
  • Pá, picareta e martelo para desenterrar buracos e túneis
  • Confiança de NPCs e facções, conquistada antes de ser cobrada

As portas

Atributo
Exige um valor mínimo. Atravessar pode custar metade daquele atributo por cinco minutos.
Nível
Fecha a área até o personagem ter maturidade para ela.
Vocação
Só passa quem é da classe certa. O grupo se divide e cada um enfrenta o seu trecho.
Chave
A clássica. Achar a chave costuma ser a missão inteira.
Um exemplo: a missão de vocação

Na linha da Desert Quest do Tibia: cada vocação entra por uma porta diferente e enfrenta o trecho feito para ela — monstros, enigmas ou passagens de furtividade, saltando entre pedras flutuantes ou desviando de quem não pode te ver. Os caminhos se encontram numa câmara central, e a missão continua dali.

Mundo

Rookgaard, reconstruída em 3D

Cidade, templo, academia, banco e taverna. Na superfície, a fazenda e as pontes. Embaixo, o esgoto e as cavernas rasas — e mais fundo, o covil do dragão, alcançável desde o começo e sobrevivível por ninguém. Capturas do build atual.

Bestiário

O que mora lá fora

Vida e experiência conforme o documento de design. Bear, Troll e Goblin já estão desenhados, mas ainda não modelados — entram aqui quando existirem no jogo.

Rat
Rat Mordida. Foge quando está quase morrendo. 20 HP · 5 XP
Cave Rat
Cave Rat O primo das cavernas: bate mais forte e aguenta mais. 30 HP · 10 XP
Snake
Snake Cospe veneno de longe e luta até a morte. 15 HP · 10 XP
Spider
Spider Corpo a corpo puro. Foge com a vida baixa. 20 HP · 12 XP
Bug
Bug Pequeno, teimoso e sem instinto de fuga. 29 HP · 18 XP
Wolf
Wolf Mordida e patada. Rápido o bastante para te alcançar. 25 HP · 18 XP
Poison Spider
Poison Spider O veneno tira até 50 de vida depois da luta acabar. 26 HP · 22 XP
Minotaur
Minotaur A pisada atordoa por 2s — e nesse tempo você não defende. 100 HP · 50 XP

Roadmap

Onde o projeto está

As sete fases do roadmap oficial, na ordem em que estão sendo construídas. Atualizado conforme as coisas ficam prontas.

  1. Fase 1 · Concluída

    Núcleo do personagem

    Controles completos — andar, correr, agachar, pular e free look. Estados do jogador (parado, explorando, em combate, morto, em diálogo), sistema base de animação e HUD provisória.

  2. Fase 2 · Concluída

    Vitais

    Vida, mana, fome e stamina. Comer libera a regeneração; correr e pular gastam stamina. A fome é o que decide se você se recupera ou não.

  3. Fase 3 · Em andamento

    Interação e combate

    Corpo a corpo, XP e níveis, feedback visual de dano e perícias que sobem pelo uso já funcionam. A IA inimiga também: as criaturas enxergam num cone à frente e ouvem através de paredes. Faltam combate à distância e magia, spawn de criaturas, dano crítico por região e habilidades especiais.

  4. Fase 4 · Em andamento

    Inventário e equipamento

    Os 12 slots de equipamento, mochilas com peso e aninhamento sem limite, empilhamento, arrastar e soltar, menu de contexto e o corpo que fica no chão ao morrer já funcionam. Faltam a barra de ações, os consumíveis e dois detalhes: o seletor de quantidade e soltar item arrastando para fora da janela.

  5. Fase 5 · Planejada

    RPG e conteúdo

    Escolha de vocação no nível 8, uma habilidade por classe, sistema básico de missões e os primeiros NPCs com diálogo.

  6. Fase 6 · Em andamento

    Persistência e apresentação

    Save e load locais já funcionam, com as regras fechadas: grava ao morrer, ao sair e a cada 30 segundos, e nunca em combate nem dentro do território de um ninho. Faltam o menu principal e o de opções, com teclas, resolução e volume.

  7. Fase 7 · Planejada

    Polimento da demo

    HUD definitiva, tela de carregamento, sons e efeitos visuais, mais a cascata de mensagens ao jogador — o jogo já sabe recusar por peso, mochila cheia ou falta de stamina, mas ainda não conta isso na tela. No fim, a build da demo para Windows.

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Rookie é feito por uma pessoa só. Qualquer apoio vira tempo de desenvolvimento.